【eFootball 2022】大規模メンテ!バージョン「1.1.0」はどこがどう変わる?変更点総ざらい(前編)

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WISTERIA
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変更が、多岐に渡ります。

 

WISTERIAでございます。

 

大規模メンテに入りまして、いよいよ

「ウイニングイレブン」が

終焉の時を迎えております。

 

厳密には、PS版の

「ウイニングイレブン2021」

が8月まで稼働してますので、

やろうと思えばできる

ログインでeFootballポイントが

数日おきに貰えてますので、終わるまで

ログインだけはやっといた方が良いかと)

んですが、まぁ大半は「eFootball」に移行

するでしょうなぁ(^◇^;)

 

かれこれ20数年間プレイしましたので、

一抹の寂しさがあるわけですが、思えば

もっと早くこうなるはずだった(苦笑)ので

複雑な気持ちではありますねぇ。

感謝を込めて送り出すつもりが、最後

グダグダな感じになっちゃった(^◇^;)

 

でまぁ、今日から数日間大規模メンテで

やることがほぼありません。が、

幸いにも複数の情報は開示されてますので、

メンテ明けまでに情報を整理して

見ておきたいと思います。

長くなっちゃうので、前後編に分けます。

 

どこかで「CL決勝の感想」を述べる記事を

上げたいとは思ってますが、予定は未定(^◇^;)

 

eFootball2022 イタリア国旗が変?で思った

ゲームの「色」と「色覚異常」のお話

【eFootball 2022】インザーギの国旗が変?今回の件でふと思った、ゲームにおける「色」と「色覚異常」の話

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6/2〜特別キャンペーン決定!

【eFootball 2022】ローマがECL初代王者!パートナークラブの快挙に6/2から特別キャンペーン決定!

 

eFootballリーグについて

公式発表が二転三転

 

先週金曜日にこのリリースが。

20日に

「フェーズ2を6/2からやります!」

っと宣言したのも束の間、

「6/2からはできませんm(_ _)m」

と前言撤回。

 

「無理だったら初めから言うなよ!」

とも思うんですが、私も度々

「明日は何か書きます!」

と言って記事を書けない日もありますので

人のことは責められません(苦笑)。

 

リーグ戦開催は6/3以降に

 

と言うわけで、リーグ戦の

フェーズ2は早くても6/3以降

になりました。

ただでさえ2週間の「短期決戦」なのに

さらに短くなります。

 

情報では、イベントもそれなりに

開催されるようですので、ここは無理せず

最悪諦めるというのも手では…。

まぁ

「恥の上塗り」

にはなりますが(笑)。

 

バージョン「1.1.0」

既にダウンロードできます

 

既にアップデートファイルが

ダウンロードできます。

PS5は5GBほどで、

ダウンロード時間は10分弱

といったところでしたねぇ。

もっと短かったでしょうか。

パワプロやってたら終わってた(^◇^;)

 

話によると、PS4のファイルは

40GBを超えるとか何とか…。

まぁ「直すところがたくさんあった」

ということになるんでしょう。

快適にプレイできるようになると

いいですなぁ(^◇^;)

 

アプデ内容を見ていきます

 

以下、アプデ内容を見ていきます。

PS5版のものになります。

多岐に渡りますので、私が気になる

ところをピックアップして触れます。

その他プラットフォーム、バージョンは

各々確かめてくださいm(_ _)m

 

バージョン「1.1.0」項目その1

「アチーブメント」追加

 

「アチーブメント」については

既に項目が追加されておりますが、

メンテが開けないと中身が見れません。

 

しかし、ヘルプの項目には…

 

 

このような説明がなされております。

アチーブメントの種類には

 

「キャリアアチーブメント」

(通算で記録される)

「ウィークリーアチーブメント」

(1週間単位。イベント非開催週はなし)

「キャンペーンアチーブメント」

(期間限定で登場する)

「プレミアムアチーブメント」

(特別な報酬あり。コインで解放される)

 

があるようです。

試合で達成されるものについては、

「その試合が正常に完了」

しないとカウントされないようです。また、

報酬の受取期限は

「そのイベントの開催中」

のようなので、忘れずに貰いましょう。

 

詳しくは、大規模メンテ明けに

見たいと思います。

 

ゲームプランを最大10個保存可能に

 

で、要望が多かったところでは

「ゲームプランリスト」

が導入され、

「ゲームプランの保存」

が可能になります。最大10個です。

 

これも、明けてみないと確認できない

ところなんですが、各種イベントによって

チーム(スタメン、登録メンバー等)を

分ける必要が出てくるため、

使い勝手の良いものになってくれる

ことを祈っております。

 

選手育成を「おまかせ」できる

 

選手育成は、パラメータの振り方を

「おまかせ」できるようになるとのこと。

 

ただこれは、「おまかせ」がどの程度

賢いか、にもよります。例えば

アタッカーにディフェンスを振られても

困るわけで…(^◇^;)

選手育成は、eFootball、

ドリームチームの

「醍醐味」

の一つでありますので、できれば

手動で丁寧に行いたいところです。

 

各種データ更新

 

データの更新は当然入ります。

詳しくは…各自調べましょう(投げやり)。

 

ゲームプレイに関する調整

 

以上でございます(適当)。

 

気になったところは、やはり

リスタート時の「入力キャンセル」。

ボタン連打していると、かなり前の

入力が反映されてしまうことがあり

大変困っていたので、これは助かる。

スーパーキャンセルは

「R1+R2」です。

 

ただし、1回しかキャンセルできない

という話もありますので、ここは

慎重にと言うか、慣れが必要かも。

 

バージョン「1.1.0」項目その2

ループシュート修正

 

具体的にどの状況かわかりませんが、

おそらく

「ループシュートが入りやすい」

部分の修正なんだと思います。

「必勝パターン」

があると、まずいですからねぇ(^_^;)

 

後ろからの浮き球パスのトラップ修正

 

「後ろ向きのボール

めっちゃトラップ…」

 

 

 

どこかで聞いたような話ですが(笑)、

文面からするとこれは

「上方修正」

になるのではないかと思われます。

 

となると、今回のバージョンでは

フラスル等の需要が増えそうですねぇ。

 

「ポゼッション」「サイドアタック」上方修正

 

これまでは

「敵陣深く攻め入っても

逆サイドの選手がゴール前にいない」

状況があったようですが(笑)、

そちらを修正し、きちんとゴール前に

ポジション取りしてくれるように。

 

「ショートカウンター」

一辺倒であったチームスタイルも、

このように徐々に修正が入ることで

勢力図に変化が出てくるかもしれません。

 

ってことは、レベルMAXにするのを

控えて、残り1か2くらいは

「チームスタイルに振る余力」

を残しておいた方が無難かも。

 

ディフェンス:「キックオフゴール」と「必勝CK」が…

 

ディフェンス面では主に2点。

「キックオフゴール」CKに修正が。

 

これまで、あまりにも無策で

ゴールされていたキックオフゴール

(私は割とカバーできていましたが)に

メスが入るようですねぇ。

こればっかりだと興醒めしてしまうので、

この対策は当然かと。

 

一方CKの守備は、

「ニアポスト付近の速いボールに飛び込む」

必勝パターンに対する修正。

これは私も得意の得点パターンだったので

やりにくくなりますねぇ。

まぁこれも、簡単に得点が獲れすぎる

プレーでしたので、弱体化はやむなし。

 

GK:不自然な動きを修正し強化

 

GKに関しては、不自然なパターンを

修正した形に。どちらか言うと強化され、

これまでの得点パターンが

通用しなくなる

(特にファーへのシュート)可能性が

あります。

 

個人的には、ディフレクション

(DF等に当たってコースが変わる)への

反応強化がどの程度かが気になります。

確かに今まではちょっと

「へなちょこ過ぎ」た気もしますが、

「超人的」になられても困りますし、

どれくらいの塩梅か、確かめたいところ。

 

ファウル判定:PK乱発を減少

 

ファウルについてはペナ内の

ファウルが厳し過ぎてPK乱発

されていたのを修正。これはアリ。

確かにPKが多過ぎました。

 

まぁ、ペナ内で突っかけて

PKを誘うプレイを得意としていた

としては、ちょっとやり方を

考えないといけませんが…(^◇^;)

 

スライディングパスのファウル調整

 

これは、かなり理不尽なものが

ありました(ただのスライディングパスが

退場になることもしばしば)ので、

修正は当然だと思いました。

何度痛い目にあったことか…。

 

オフサイド関与について

 

これも、私は経験がありまして、

「この人関与してないでしょう」

という人が取られたりした事があり、

修正はありがたいところです。

 

ショルダーチャージ調整

 

ショルダーチャージに関して、

ファウルが取られやすくなるようです。

私はあまり使いませんが、

理不尽なチャージがノーファウルで

やり過ごされた事がしばしばあり、

何だかなぁとは思っていました。

 

かなり強力に止めるプレーになるので、

それなりのファウルのリスクが伴う

ということになれば、良いバランスに

なっていくのではないかと思います。

 

判定に関しては、字面だけだと

なんとも言えない部分が多いので、

再開後に注意深く検証する必要が

あるかと。

 

あとがき

 

長くなっちゃったので

その3、その4に関しては

次回の記事ということにします。

CLの記事が遠のきますねぇ(苦笑)。

 

それでは、また。

To Be Continued…


 

 

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