WISTERIAでございます。
大変長らく
お待たせいたしました(^◇^;)
「ウイニングイレブン」
改め
「eFootball™」
についての情報でございます!
と言いましても、7/21に最初の情報解禁と
なっているお話でして、既に多数の
ウイイレ戦士が各々感想やら考察やら
質問事項やらをそれぞれ出しております。
言わば
「超後出し」
になりますので(笑)、
それらが一通り出揃ったところで
情報を整理し、独自の考察を加えながら
次回の情報解禁までの時間を
楽しく過ごしましょうという
形でお送りしたいと思います。
WISのブログ、始めます。
Table of Contents
「eFootball™」名称変更の理由
「統一」
公式ではこのように述べております。
開発者の話などを付け加えると、まずは
「統一」
というワードが浮かんできます。
「名称」の統一
まずは「名称の統一」。
ご存知の通り、日本以外では
「Pro Evolution Soccer」
(略称「PES」)
という名称で呼ばれている「ウイイレ」。
これが結構ややこしかった(^◇^;)
同じゲームをやっているのに実際には
日本以外のプレイヤーとの
オンライン対戦ができず、日本は日本だけの
「コップの中の戦い」
に終始。国際大会では各大陸での予選
という形でしのいでおりましたが、
やはりゲームとしてのグローバル展開を
考えれば圧倒的に不利。
名称を統一することによって
世界全体での展開をシームレスに
図ることができます。
これがまぁいわゆる
「横の広がり」
と考えれば(^ ^)
運営側にしても、いちいち
各方面バラバラの運営をするより
全世界統一した方が効率化は
できるのではないかと思います(^ ^)
「プラットフォーム」の統一
で、次に考えるのが
「プラットフォーム」の統一。
当然ながら次世代機
「PS5」「Xbox seriesX」
に対応するわけですが、これによる
ユーザーの分散化(PS5とPS4など)
が懸念されておりました。
半導体の不足等を原因とする
次世代機の普及の遅さも相まって
(未だ店頭では買えない状況)
「PS5のウイイレ(eFootball™)ユーザー」
がどれだけいるかわからない中で、
私が一番懸念していたのがこの部分。
対応はしてもらいたいけど、結果的に
PS5でのクオリティ低下(普通に考えれば
技術的に下のカテゴリーに合わせることに)
が心配されました。
しかし、KONAMIさんは私の心配をよそに
さらに斜め上(下?)の提案を。
それは、PS4だけでなく、
「Steam(PC)、スマホアプリ版」
とのクロスプラットフォーム(^_^;)
4億ダウンロードを超えるモバイル版
との統一が可能であれば、ユーザーは
飛躍的に伸びることにはなりますが、
これは大丈夫なんでしょうか…。
まぁともかく、KONAMIさんは
「やる」
と言ってますので(苦笑)、
どう解決するのか、楽しみでもあり
心配でもあります。
「進化」ではなく「新しいサッカーゲーム」
基本プレイ無料
これまでの
「購入型」
ではなく、入口のハードルを無くした
「基本プレイ無料」化。
これは結構デカい(^◇^;)
かいつまんでメリットデメリットを述べると
メリット
→たくさんの新規参入者が見込める
デメリット
→通信不良多発やマナー低下の可能性がある
というところでしょうか。
ちなみに、Twitterでの補足情報として、
【eFootball™ 追加情報①】
クロスプラットフォームによるオンラインマッチは、新エンジンにより更にクオリティを上げ、どのデバイスでも快適に遊べるように調整して参ります。
また、「マスターリーグ」などのオフラインモードは、すべての対応デバイスにて、追加DLCとして販売予定です。#eFootball— eFootball™公式 (@we_konami) July 22, 2021
基本無料は「オンラインゲーム」
(今までの「myClub」など)で、
マスターリーグなどのオフラインモードは、
追加DLCとして有料販売予定とのこと。
今作は私はマスターリーグなどは
ほとんどプレイしてないので、これは
ありがたい変更かと。
しかし、そう言われるとやりたくなるので、
「2021」
のマスターリーグでもやろうかなぁ(^◇^;)
これまでの延長線上にはない
あとは、抽象的な話になりますが、
「ウイイレ」から「eFootball™」へ なぜ改名? なぜ基本プレイ無料? まーさんがプロデューサーに狙いを聞いた | GAMEクロス
ゲームエンジン(自社のFOXエンジンから
多くのゲームで採用されるUnrealエンジンへ)
からゲームの内容、操作方法等々まで
「これまでの延長、改良」ではなく
「全く新しいゲーム」であることを
強調するという意思もあるようです。
eSportsのプラットフォームとして
eSportsのプラットフォームとして
作り上げたとのこと。
「ウイイレ」では、既存のゲームに
「eSports(eFootball)」
を乗っけた感じでしたが、それを
ひっくり返す形になります。
無料化やクロスプラットフォームも
これの一環ということでしょう。
ゲーム性の変化
モバイル版に近づいた感じ
肝心のゲーム性(操作感)としては、
通信ベータテストをプレイした感覚では
やはりずいぶん変わっている印象を
受けました。
エンジンの変更により、モバイル版
(モバイル版は従前からUnrealエンジン)
にだいぶ近づいた感じです。
操作方法もだいぶ変わっており、
コンシューマー機での複雑な操作
(マニュアルカーソルチェンジや
チームメイトムービング)が削除。
まぁこれは後々復活するかも
(あくまで「通信テスト」ですから)
しれませんが、個人的には
あまり単純化しすぎるのもどうかと
思いますねぇ。
1vs1にフォーカスが
インタビューにもあるように、
「1vs1の駆け引き」
にフォーカスが当たるようです。
前作も「フィネスドリブル」
などのように個人技を強化した
という触れ込みでしたが、結果的には
スピード、フィジカル勝負の傾向は
変わらず。テクニシャン系の選手は
かなり苦戦をしていました(T . T)
オフェンスはイニエスタ、ディフェンスはピケ
で、今回はオフェンス面の
駆け引きにはイニエスタ、
ディフェンス面に関してはピケ
の監修を受けているようです。
公式動画においてはその模様を色々
挙げているので、詳しくはそちらを
見ていただきたいんですが、
実際のゲームにどれくらい反映するか
については今のところ未知数。
この辺は最後まで試行錯誤を続ける
ということを仰っています。
ゲームモードについて
「myClub」は「チームビルドモード」に
長くなってしまうので、
公式が触れているロードマップ
(発売前後の工程表)
については次回記事で触れますが、
ゲームモードについての説明が。
公式の動画、画像説明だけだと
イマイチ判然としませんでしたが、
前掲のインタビューにおいて
ゲームモードの説明がなされておりました。
「myClub」に当たるのは
「チームビルドモード」(秋開始)
のようです。
「ガチャ要素」が減る
そこではっきり触れているのが、
これまでの
「ガチャ要素」
が減りまして、
「自分の好きな選手を獲得」
することができるようになるとのこと。
しかもこれは
「スカウト」
とも違うようで、面倒な
組み合わせを考えることなく、
「意中の選手を指名して獲得」
することができるようです。
これって、結構大きな変化ですね(^ ^)
無料・有料の「マッチパス」がカギ
で、KONAMIさんはどこで
儲けようとしている(笑)
のかと言うと、
「マッチパス」
と呼ばれるシステムのようです。
好きな選手を指名して獲得するには、
「ある程度の試合をこなさないといけない」
ようで、それによってもたらされる
アイテムが選手指名に必要とのこと。
で、試合をこなすためには
「無料・有料があるマッチパス」
が要り、どうやらそこが
「課金のしどころ」
になるらしいです。
具体的には続報を待つしかないですが、
ロードマップの画像を見る限りでは
試合数ごと双六式に
「何試合こなすとこのアイテム」
みたいな仕様になるかなぁという感じ。
ライバル「FIFA」にも似たような
仕組みがあったような…(^◇^;)
そのほか、例えばワサコレのGPや
争奪戦・ユニオン等での
「30分につき1試合可能」
なチケットみたいなものなんでしょうか。
それが、課金(=エナボ)すれば
待たずに試合ができるとか、
そう言うシステムだったりして(^◇^;)
あとは、有料チケットのみ参加できる
お得なマッチなんかがあるとか…。
続きは次回に…
ここで3000文字を突破(笑)。
YouTubeとかで喋るとあっという間
のような気もしますが、文字にすると
結構時間がかかります。
だと言って
「YouTuberデビュー」
することもないと思いますが…。
それはさておき、続きというか
「発売前後のロードマップ」
については次回の記事に。
それほど間を置かずに
(来週には)出したいと思います。
それでは、また。
To Be Continued…
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