【eFootball 2022】5ヶ月前の予想的中!「1.0.0」開幕日が「4月14日」に決定!「お知らせ文」を大検証

eFootball
WISTERIA
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半年以上遅れの開幕です。

 

WISTERIAでございます。

 

FIFAの話も色々あるんですが

(バイエルン…なぜ…。そして

バーンリーがやってくれました)、

いよいよ、いよいよ

eFootballが復活を遂げる

ことになりました(^ ^)

 

本日は、そちらのリリースを

ざざっとご紹介しながら

「どこがどう改良された(らしい)のか」

を見ていきたいと思います。

まぁ、プレイ動画が水曜時点で

上がっておりませんでしたので、

あくまで

「KONAMIの言い分」

を分析するに過ぎませんが…。

 

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4月14日キックオフ!

 

KONAMIからついに

「開幕」のリリースが来ました(^ ^)

 

「1.0.0」開始日は

「4月14日」

ということになりましたねぇ。

 

私、予想的中させました(^ ^)

 

2021年11月30日の記事です。

【FIFA 22】先週末のファイナル結果&ボコボコにされ頭に来たので…POTMムバッペ作成を決断!

 

今をさること5ヶ月前。

eFootballポイントの期限延長から

大胆予想を挙げまして…

 

 

見事的中(^ ^)

 

 

 

思わずツイートしてしまいました(^◇^;)

 

 

今はすっかり更新が途絶えている

YouTubeでもビシッと解説!

YouTube、どうしましょうかねぇ。

FIFAと同時進行だと、ほぼほぼ

編集時間がありませんのでねぇ(T . T)

 

リリース文から読み解くeFootball

冒頭文:衝撃的かつトンチンカンな「お詫び」

 

〈はじめに。このセクションでは

私はかなりネガティブな書き方

しています。ネガティブなことは

ここに全部集約させたいと思いますので、

我慢して読んでいただくか、嫌なら

読み飛ばしていただいて結構です。

では、始めます。〉

 

「ここまで馬鹿正直に書かなくても…」

と思うくらいの冒頭のお詫び。

いくら本当のことでも

「一番重要である

クオリティに目をつぶる結果」

と言ってはいかんでしょう(^◇^;)

まぁ、この結果、

「納期優先」でゲームクオリティを

蔑ろにしたことは事実認定されました。

 

その後もコメントもかなり

「白々しい」と言うか、

「手前味噌」と言うか、

「一生懸命全力で取り組んだことは

別に言わんでもよろしい。結果が大事

という感じは受けます。

「納期優先を改めた」

ということを強調するなら、

「真摯にゲームクオリティを追究した」

と書けばよいのでは。

 

アンケートに関しても、

「それでチーム一丸となれました」

なんてのは、どうも嫌味ったらしい

感じが取れてしまう…というのは、

私がひねくれているからでしょうか(^◇^;)

 

さらに個人的には、再三申し上げている通り

アゲインストになっている状況下に

「責任者」

の名前が一切出てこないというのは

非常に不可思議です。

こうなってしまった

「責任の所在」

がどこにあったのか。それを公にせず

事を進めると、結局またそれを

繰り返すことになりはしないか。

 

ちなみに、「ゼルダの伝説」の場合は

「2022年」から「2023年春」に

延期になったお知らせを、責任者自ら

表に出てきて頭を下げていましたが…。

 

…とまぁ、トンチンカンな部分は

多々ありますが、

「雨降って地固まる」

ということになれば、それでよろしいかと。

 

改善ポイント〜守備〜

 

ここからは「1.0.0」で改善された箇所を

項目別に書いてあります。

まずは、守備から。

 

「最も多くのフィードバック」

があったようで、確かにやり始めは

「全く思い通りに動かない

「攻撃側があれこれやるのを黙って見ている

「個人守備のみで、周りが連動しない

守備に対しては不満は多かったですねぇ。

 

これに対応しまして、

ボタン配置の変更

プレス・ショルダーチャージの追加」

チームプレスの導入」

などの要素が取り入れられたとのこと。

時に理不尽なパスカット等が散見された

「マッチアップ」

の操作は、残したんですね(^◇^;)

FIFAにおける

「ジョッキー」

的な感じになれば良いのかも。

 

具体的にどうなのかはこれからですが、

「ウイイレ」時代の守備に近づくことが

想定されます。ただ、

「□プレス押しっぱなしの守備」

というのも味気ないものではあったので、

そこら辺のバランスがどう調整されるか。

 

最後の文にあったように

レスポンス良く守備ができる」

というのが、多くのユーザーが望んでいる

サッカーゲームの形だと思いますので、

それがどの程度実現されているか、ですね。

 

改善ポイント〜パス〜

 

お次は、守備に次いで多くの意見が

あったとされる「パス」について。

個人的には、これが最もイライラした

ところでしたねぇ。

パススピードが遅い、受け手が

全くパスに反応しない、イージーな

パスミスが多すぎる、フラスルが

伸びて全く通らないなど…(^◇^;)

 

改善点としてはまず、

「ゲームスピードに見合ったパススピード

に上げるとのこと。これによって

改善前はまぁもっさりしていた

ゲーム全体の「テンポ」が良くなるでしょう。

ここが、一番のキモかと思います。

 

パスミスに関しては、各所のAIを修正し

不自然なパスミスを減少させた模様。

「目的地思考」

など、聞き慣れない用語が出ましたが、

具体的には、ゲームを見てからということに

なりそう。プレイヤーがストレスなく

「通るべきパスが通る」

ように調整してくれれば、OKです。

 

「インパクトキック」

に関しては、元々追加される予定だった

ものがあったと記憶しておりますが、

ゲームでは

「フィジカルお化け」

の影にどうしても埋もれがちな

「テクニカルな選手」

が、日の目を見ることになれば良いかと。

 

改善ポイント〜シュート・ドリブル〜

 

シュートに関しては、調整が主。

そもそも

「シュートに至るまでの過程」

がグダグダだったので、爽快感が

全くないという結果でしたが、

シュート自体も調整が入っている模様。

まぁ「ゲーム」ですので、殊更

リアルを追求しなくても良い、

多少理不尽さがあっても良い、

というスタンスは大事だと思います。

ゴラッソ、やって見たいですもんね(^ ^)

 

ドリブルは、守備との兼ね合い

多いと思いますが、やはり

「重心があまりにも

重視され過ぎていた」

ところが、最大の課題かもしれません。

レスポンスの改善、フェイントの挙動、

操作性の向上は必須だと思います。

ピケは不満かもしれませんが(笑)、

これは、「ゲーム」ですので…。

 

改善ポイント〜その他〜

 

「オンライン接続の改善」

については、いよいよ

「クライアントサーバシステム」

が採用されるようです。

 

これは…

 

ゲームおじさんが「サーバー」について説明するよ – ゲームおじさん

 

ネットで見かけた記事ですが、

比較的わかりやすい説明かと。

 

これまでウイイレでは、対戦相手を

直接繋ぐP2P方式を採用していました。

基本1vs1のオンライン対戦であり、

メリットもそれなりにある

(KONAMIのサーバ側の負担が少ないなど)

んですが、これのデメリットは

「通信速度の遅い方に合わせる」

結果、通信環境の良い方が損をする

という現象が起こるということです(T . T)

 

これが、間にサーバを挟むことにより

それが起こらない、というのが

クライアントサーバシステムのメリットです。

主に、多人数同時プレイを行うゲーム

なんかに採用されている形ですね。

その代わり、サーバを用意する

KONAMI側の負担が大きくなります。

きちんとした規模、クオリティのサーバを

用意してくれないと、プレイする人

全体に影響してしまうことになります。

 

まずは、4月14日の開幕日に

サーバがきちんと稼働するかどうか、

注目です(^◇^;)

 

で、ゲームプランの機能追加は、

至極当然の話です。毎回毎回

苦労しておりました。

これで、試合のたびに設定し直す

手間が省けます。もっと早く

実装されても良かった(苦笑)。

 

新モード名は「ドリームチーム」…

 

「クリエイティブチーム」

として紹介されていたモードは、

正式名称が

「ドリームチーム」

に決定したようです。ダサい(笑)。

 

YouTuberのちゃまくんが言っていた通り、

これまで「myClub」という名前で

せっかく認知されていて人気もあったのに、

その名をわざわざ捨てる必要があったのか。

ゲーム名も変えたので気分一新

変える必要があったとしても、なぜ

「ドリームチーム」

だったのか(T . T)

 

内容としては、これまで報じられた通り。

最強選手を並べただけでは勝てない。

自分のプレースタイルに合わせて獲得、

強化してオリジナリティ溢れるチームを

作る、ということですが、だいたい

この手のゲームはこれが常套句(苦笑)。

まぁ、これもまた

「ゲーム性次第」

ということになると思いますので、

多様性を認められるようなゲームに

なってもらいたいと思います。

 

で、もう一つの疑問は

「開幕日に実装されるのか」

ということ。

このリリースに発表されていることから

十中八九始まるとは思いますが…

KONAMIさんのやることですので…(笑)。

 

「モバイル版」はお預け

 

で、モバイル版の方は

残念ながらもうしばらくお預け

まぁ、元々無理のある話で、

「コンシューマ版を仕上げるのが先」

であると思いますので、まずは

そちらをきちんとしてから。

ただ、スタートに差がついたので

そこをどう穴埋めするかは、課題でしょう。

 

全体的雑感

依然姿勢に疑問はあるものの…

 

冒頭文の紹介で書いた通り、

KONAMI・運営側の姿勢には

未だかなりの疑問はあるにせよ、

無事「予告期限内」で開幕に漕ぎ着けそう

なのは良かったと思います。

 

まぁ、実際の画面を何も見てないので

「同じことの繰り返し」

にならないとも限りませんが…

 

Mayagekaさんの発信を見ながら

 

我らがMayagekaさん

試遊しているということで、

一定の安心感はありますねぇ(^◇^;)

 

これから開幕までの1週間、

動画・新情報をガンガンアップ

してくれるということなので、

そちらを楽しみながら、開幕を

待ちたいと思います。

 

「0.9.1」をプレイし続けた人が、どう思うか

 

あとは、これまで「0.9.1」を

一生懸命頑張ってきた方々が、

大きく変わってしまった

「新生・eFootball」

を見て、どう感じるか、ですねぇ。

毎月毎月何十試合もやらされて

せっかく覚えてきた操作、試合勘が

全く変わってきてしまうのは、

残念で悔しいと思いますがねぇ。

 

私は、途中ドロップアウトしているので

「被害」は少ないですが…。

 

今後の当ブログについて

 

今後は、上がってきた情報を元に

逐一ブログを更新していきます。

開幕後も、私のガチャ結果を中心に

ぼちぼち報告していく形を取ります(^◇^;)

 

FIFAも同時並行にやっていきますので、

サッカーゲームを「トータルに」

楽しめる(私が楽しむ)ブログ

なります。お付き合いください(^ ^)

 

あとがき

 

長くなりました(^◇^;)

 

明日は、FIFAの話題かと。

eFootballも、情報が出ましたら

私の感想込みで載せますので

お楽しみに。

急に忙しくなってきた(^ ^)

 

それでは、また。

To Be Continued…


 

 

 

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