
WISTERIAでございます。
はい、本日は久々の講義風記事。
「能力上昇」と「限界突破」
の仕組みについてであります。
仕組みを正しく理解して、
無駄のない育成に役立てていただければ
何よりでございます(^ ^)
なお、今回のお話の具体的数値や
上昇幅等はあくまで推定となっており、
基本的仕組みはほぼ合ってると思いますが
細かなところで相違があるかもしれません。
その点、ご了承ください。
明らかな間違い等ありましたら
指摘していただけると幸いです。
過去記事
2/2 エピック
Italian League Guardians
1/29 ShowTime
マグネットフィート
1/29 メンテ速報
12月ガチャ振り返り
Table of Contents
解説の前提
2/2 登場・新型テュラムのDセンスで解説

解説の素材として、先日獲得した
新型テュラムを採用。

育成はこんな感じになります。
今回はこの中での能力
「ディフェンスセンス」
に注目していただきたい。
「欽ちゃんの仮装大賞」方式での解説

ご覧の通り、ブースターでの
限界突破が入り、上限が103に
なっております。
実際はここに、カペッロの監督ブースター
(Dセンスと決定力+1)
が入るので、数値と上限が+1されます。
上限は104ですね。
これを…

たいへんな
「やっつけ仕事」
で申し訳ないんですが(苦笑)、
MacのNumbersを使った
「欽ちゃんの仮装大賞」
点数方式の縦型棒グラフの見た目で
解説します。
分かりやすさとスピード重視。
分かりやすくするために、
84以下は省略しております。
注目して欲しいのは、能力上昇には
「能力上昇」
(棒グラフの左に記載)と
「能力上昇+限界突破」
(棒グラフに右に記載)の
2種類があるというところですねぇ。
個々の事象の解説は省略します
で、能力アップの事象一つ一つ
(監督TS、フォメ組み込みのバフとか、
好不調とか、スキルとか)を
細かく解説するとキリがないので、
今回はあくまで
「能力上昇の仕組み」
のみにフォーカスを当てます。
結論を先に言うと…
結論と言うか、この解説で一番
言いたいことを先に言ってしまうと、
「特殊スキル発動を含めた
『数字で見えない能力上昇』も
基本99で頭打ちになる。
ただし、限界突破させていれば
その限界値までは上昇できる」
ということです。
それを念頭に解説を見ていただければ
理解が早いと思われます。
能力の積み上がり方
基礎値+育成:選手画面


能力の積み上がり方です。
まず、レベル1での基礎能力があって、
選手画面で育成をします。
育成によりこのテュラムのDセンスは
88になっております。
ブースター適用:R1ボタンで確認可能

で、テュラムが持つブースター
「デュエル +3」
と、追加ブースターで付けた
「デュエル +1」
を発動させると、Dセンスは
92まで上昇します
(R1ボタンを押すと見た目に反映)。

ここがまずポイント。
「ブースター」
は、単に能力が上昇するだけでなく、
「限界突破」
の効果があります。
普通は99が限界である能力の
「器が大きく」なり、今回の場合は
+3+1で計+4。これで
103まで能力を伸ばすことが可能に。
「選手画面」
で確認できるのはここまでです。
監督ブースター+監督TSによる能力バフ:フォメ画面

そして、いよいよフォメに組み込み。
画面はフォーメーションに移ります。
そうすると、2つの事象がプラスされます。
まずは、監督ブースター。

カペッロ監督には
決定力・Dセンス+1
のブースターが付いてます。
「ブースター」なので、
能力上昇+上限アップ
となり…

数値93、上限104となりました。
で、チームスタイル(TS)89の監督は
数値84以上(ブースター上昇分を除く)
はフォメ組み込みでバフ+3がかかり、

Dセンスは96になっております。
(この仕組みについては下記記事参照)

ここまでの事象についてが
実際の画面で確認できる
(eFootball HUBでも確認可能な)
能力アップになります。
「数字で見えない」能力アップ
実際には上がってるんですが…
で、本題に。
上で挙げた事象の他にも
能力変動の事象はあるわけなんですが、
ここから先は画面の数字では現れない。
+1(−1)程度だったらまだしも、
最近のスキルは+5〜6上がったり、
最大で8段階上昇なんて
えげつないものも出てきてますので、
これがどのような仕組みで上がるのか
というのは結構重要になります。
頭打ちになったりするのは勿体無いので…
(苦笑)。
選手の「好不調」による能力変動
試合画面になると、選手たちの
好不調がわかります。
一応言いますが、これは
「Live Update評価」
とは別物になりますので注意
(「Live Update評価」は
好不調を引く確率が変動する。
これがたとえCやDでも、試合画面で
運よく好調以上を引いてしまえばOK)。
これの能力変動に関しては、多くの項目が
↑絶好調:+2
↗︎好調:+1
↘︎不調:−1
↓絶不調:−2以上
(非公開データなのであくまで推定・目安)
になると言われています。
今回、テュラムが絶好調を引いた
と仮定すると…

Dセンスは98
(絶好調効果がDセンスに影響するか
どうか不明ではありますが)に。
何度も言いますが、これは画面の数字には
反映されません。
スキル発動による能力アップ

で、テュラムは特殊スキル
「フォートレス」
を持っているので、
後半リード時には守備系能力が
大幅アップします。
この
「スキルによる能力アップ」
(スパサブ、モメンタムドリブル、
ウィルパワー、マグネットフィート等。
どの項目が具体的にどれだけ上がるか
については煩雑になるので省略)
についても、画面の数字には
反映されることはありません。

これが発動すると、
フォートレスは推定で+5
されると噂されておりますので、
テュラムのDセンスはなんと103に。
まぁ凄いことになってます(^◇^;)
見た目で確認できないので、上げ過ぎると頭打ちに
で。
ここが一番言いたいところなんですが、
「見た目に反映されないばっかりに
育成で能力を上げ過ぎてしまうと、
スキル発動時の数値が頭打ちになる」
危険性があるんですねぇ。
これがまぁ勿体無い。
同じテュラムなんですが、
「ボール奪取」
にフォーカスを当ててみると…

(ボール奪取なので
監督ブースターはありません)
能力を上げ過ぎたために
フォートレス発動部分が
103で頭打ちになってしまいます。
+3分勿体無いということに
(これが好調や普通になったら
その分無駄は少なくなりますが)。
今回はDセンスを上げたかった
(育成だとセンスと奪取両方上がり、
ブースターは限界突破のため必要)
ですし、フォートレス未発動時の
能力も確保したかったので致し方ありませんが、
仮に限界突破せずに上げ過ぎたとすると
「99で頭打ち」
なんてことにもなり、スキル等での
上昇分丸々ドブに捨てることになるので
勿体無いオバケが出ちゃう(笑)。
「能力上昇」と「頭打ち」を見据えた育成
アンカラメッシ

これが
「スピードと瞬発力」
の関係だとすると、別々に育成する
数値になるので、話は変わってきます。
正月登場の
「アンカラメッシ」
で説明します。
まぁ能力はえげつないわけですが(苦笑)。
ここで、能力上昇に関する
彼の特徴を紹介すると
・ブースター +5
・追加ブースター +1
・モメンタムドリブル(推定+6)
ということになります。
「上昇分の空き枠」を考える

私の育成(+カペッロ)では
こんな感じ。
モメンタムで上昇する項目は、
ドリブルの数値的空き枠は7
(104-97)、
スピードの数値的空き枠は6
(105-99)
にしております。
スキル等々により積み増しされる
であろう数値は
絶好調 +2
スパサブ(あれば) +1
モメンタム上昇分 +6
になるので、最大9アップ。
現状スタメンでスパサブ発動なし、
B固定の波小さいは絶好調を引きづらい
(「好調」の割合が多い)ので
+7と考えるのが妥当。
ドリブルはボールを持った時に
関係する項目なので、これで充分です。
これ以上上げると頭打ちになる。
他の影響も考慮し「根拠ある」育成を
スピードに関しては、モメンタム発動時
だけでなくフリーラン時にも影響しますし、
育成で一緒に上がるキック力を
できるだけ上げたいということから
+7の頭打ちに拘らず上げています。
こんな感じで育成幅の調整をしていくと、
明確な根拠を示しつつ、無駄なく
実力を発揮できるという寸法です。
追加ブーストなしだと99頭打ちの「瞬発力」は…
で、追加ブースターに関しては
「頭打ちになりそうなところ」
を上げるという視点も大事かと。
メッシの瞬発力は元々が高く、
Oセンスやボディコンを上げるために
ある程度振ると頭打ちに。
見た目で頭打ちにならなくても、
好調絶好調やスパサブ効果を加味すると
意外と勿体無くなります
(モメンタムはおそらく瞬発は対象外)。
そこで、追加ブースターを
オフザボール、アジリティ、または
STセンスにして+1させると、
上限が100になるので
わずか1ですが無駄は減ります。
こんな感じのことを考慮に入れて
育成するのがよろしいかと。
あとがき
疑問や訂正、感想がありましたら
ぜひお寄せいただけると
次回からの参考になります。次回は
1月のガチャ反省会です。
それでは、また。
To Be Continued…






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